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第122章专业的编辑是怎么体验游戏的
威廉说到这儿,名叫艾尔的女实习编辑,此时也主动伸手补充。
「我觉得还有一方面非常重要,就是游戏背景选择。」
全新的角度,让杰夫好奇地看了过去。
一篇好的游戏测评,不光要专业,切入点也非常重要。
此时艾尔提出的切入点,就是让他都出乎意料的结论。
「说说看。」
艾尔点点头,「众所周知,恐怖游戏的故事背景,跟游戏设计环节息息相关,不管是寂静岭的里世界,还是生化危机里的病毒村庄。」
「在某种程度上就代表了后续恐怖流程的安排,比如寂静岭的主角会时不时进入里世界,里昂也要跟各种丧尸搏杀。」
「这些都是在设计之初就想好的环节,可以说背景永远需要跟着游戏流程安排。」
「而逃生在这一方面做的就非常巧妙。」
「陆,或者说这款游戏背后的设计者很清楚恐惧的来源是未知。」
「对于玩家来说,游玩一款恐怖游戏的过程,其实就是克服恐惧的过程。」
「玩家游玩这类恐怖游戏,就一定会不自觉地寻找这款游戏的恐怖规律,让未知变为已知,从而预判下一次惊吓。」
「所以这也是为什么《生化危机》《寂静岭》这类经典恐怖游戏后期不得不用jumpscare制造惊吓的根本原因。」
「甚至生化危机4转型成了纯粹的射击游戏。」
「因为它们的恐怖套路已经被玩家摸清楚,玩家知道这类丧尸该怎么打,也清楚进入里世界就要准备战斗。」
「可《逃生》不一样,它将地点选在了精神病院。」
「而如此一来」」
说到这。
艾尔咽了口唾沫,心里虽然犯怵,却也不得不佩服Windrunner巧妙设计:「玩家们就毫无规律可寻。」
「因为精神病的行为没有逻辑,玩家根本就没办法预判。」
「可能一个表面平和的精神病,会在玩家经过他面前的时候忽然暴走,也有可能一个追着玩家到处跑的疯子,会在最后一刻停下动作。」
「这一点在游戏开篇就已经展现,比如只有当玩家移动时,才会忽然抬手攻击的精神病人,以及坐在过道轮椅上,第二次经过才会触发袭击的患者。」
「没有jumpscare的时候,每个精神病人都是心理恐惧的组成部分,玩家需要时刻提心吊胆地防备,每一个他们面前的精神病。」
「而只要Windrunner需要,它们随时都能化身为最恐怖的Jumpscare!」
最后!
艾尔给出了自己截至自前的游玩评价:「毫不夸张地说,在恐怖方面,逃生已经远远超过寂静岭3和生化危机4。」
好!
杰夫暗赞一声。
不愧是能被GameSpot看上的大学生!
虽然这些实习编辑的经验不多,但眼光确实足够毒辣。
能一针见血地分析出如此深刻的游戏内核,着实是令他刮目相看!
有了艾尔和威廉的开头,其他实习编辑也纷纷开始勇于发言。
《逃生》的各种设计优点被一一提出。
首创无对抗恐怖游戏,地图通道巧妙设计,让人印象深刻的游戏节奏等等。
这就导致刚过来探班的霍华德,难以避免地眉头紧锁,表情不满起来。
作为全球最大的游戏媒体之一,GameSpot是有很多编辑部的。
考虑到杰夫跟陆的关系不错,因此社长就让杰夫所带领的编辑部,负责Windrunner出品的游戏报导,方便后面能拿到一手资料。
而霍华德领导的编辑部就负责其他游戏大厂的评测,这其中自然就涵盖了卡普空。
要知道在Windrunner没出来之前,卡普空一直是被誉为恐怖天尊,动作天尊的游戏厂商。
今年1月由三上真司打造的生化危机4更是靠着独占的限制,拿到了全球爆火的成绩!
结果现在就是霍华德前脚刚把生化危机4评价为开创恐怖游戏先河的经典之作,后脚杰夫就带着Windrunner的逃生跑过来砸场子!
还是在我的场子!
卡普空乐不乐意,霍华德不清楚。
反正他不太乐意。
「我觉得大家作为编辑,评价还是有失偏颇。」
听到另外一位主编发话了,原本活跃的一众实习编辑,渐渐安静了下来。
面对杰夫询问的目光,霍华德反客为主地诘问道:「杰夫,你怎么能这么教导学生呢?」
两个老友之间互损惯了,杰夫也不生气,反而笑呵呵地问道:「敢问霍华德先生有何指教?」
霍华德给自己找了把椅子,坐到所有人中间,有理有据地反驳:「我承认逃生的设计在恐怖游戏类型当中独树一帜,但是对于这款游戏的最终评价,我们作为游戏测评应该保持严谨的态度。」
「生化危机4在场所有人应该都体验过,难道这款游戏被誉为经典,仅仅是因为它开创了一种新的越肩视角?」
霍华德的反问,一时让在场的人都保持了沉默。
他们好像猜到了霍华德为什么会对他们的评价不满。
「没错,我之所以将生化危机4评价为恐怖游戏的一代经典,完全是因为他从头到尾的高质量完成。」
「教科书式的关卡设计丶紧凑的剧情节奏,还有各种经典的怪物形象,全都是《生化危机4》的优点。」
「这款游戏最终被GameSpot评价为难以超越的经典,可不仅仅是他开篇就展现的跃肩创新,而是方方面面的完美。」
「可反观逃生呢,大家才体验了不到一个小时的流程就敢这么下定论?」
是的。
霍华德不满的主要原因,还是认为杰夫放纵手下的编辑对《逃生》做出如此高的评价。
结果这些编辑连完整流程都没体验完,完全不符合游戏测评的正规性。
他承认,Windrunner这家来自中国的公司确实很了不起。
无论是暖雪,还是PVZ全都再一次又一次的证明这家公司的实力。
可反观Windrunner每次出名,不都是因为他们开创了一种新的游戏类型,或者乾脆选择了一种冷门的赛道吗?
暖雪是类雪游戏的开创者,九日是第一部现代银河恶魔城作品,骑砍三国首次做出了冷兵器百人大战场,在PVZ没出现之前,塔防是最冷门的游戏类型。
从这家游戏公司创立之初,一直到现在他们都在提出新的游戏类型不假。
但这也侧面表现了Windrunner,对现有游戏类型的竞争力不足,只能去另辟奇径,开拓全新的市场。
如果类雪游戏不是Windrunner创立,如果塔防游戏当时非常热门的话。
对于暖雪,PVZ是否还能取得现在这样的成绩,霍华德对此表示怀疑。
而恰巧这次《逃生》所选择的恐怖赛道就是一个经典频出的游戏品类!
科乐美的寂静岭,卡普空的生化危机,维旺迪的极度恐惧,特库摩的零。
逃生想成为品质优秀的恐怖游戏就必须要在某一方面,达到以上这些经典游戏的水平0
想成为经典,更是要全流程全方面超越这些大家之作!
中间但凡有一点不完美,比如剧情丶环节丶节奏的安排等等。
逃生都只能是良作的水平,远远达不到现在众人的评价。
「所以,我认为大家真想公正的评价这款游戏,至少要先通关一次。」
霍华德说道:「这样我们才能清楚这款游戏的优点和缺点,最终对其中的流程安排和惊吓设置做出一个完整公正的评价。」
「再去判断,《逃生》是否能成为恐怖游戏里难以逾越的大山。」
「要知道我们作为专业的测评人,着眼点永远应该只有游戏质量。」
「即使这家公司过去创造了再多辉煌,也不应该影响我们评价当下这款游戏。」
众人被训的不敢说话,唯有同级别的杰夫,笑眯眯道:「大家胆子都太小了,不敢再继续玩下去,那霍华德先生要不帮我们试试?」
低着头的众人,偷偷交换眼神。
好像第一次认识到自己的老师,居然如此阴险。
「试试就试试,正好我来给你们做个榜样。」
霍华德撸起袖子,坐到了先前白人雀斑小哥的位置。
「让你们看看,一个专业的编辑是怎么体验游戏的。」